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Exercice scratch 4eme corrigé

Scratch 4eme

Des exercices en quatrième (4ème) avec le logiciel scratch. Les élèves apprendront à créer des algorithme et utiliser le logiciel scratch en manipulant les différents blocs, en effectuant des boucles et en créant des variables. Ces exercices peuvent être effectués par tous les élèves du cycle 4.

Exercice 1

Qu’annonce le lutin à la fin du programme ?

scratch-ex1

Exercice 2

Quelle est la valeur de la variable nombre à l’issue de ces deux programmes ?

scratch-ex2

Exercice 3

Quel tracé obtient-on avec ce programme?

Quelle est l’abscisse du lutin ball une fois le programme exécuté?

scratch-ex3

Exercice 4

Que dit le chat à la fin du programme ?

scratch-ex4

Exercice 5

On a lancé le programme et on a saisi 13 et 8.

Quelles ont été les réponses du lutin?

scratch-ex5

Exercice 6

Que dit le chat à la fin du programme?

scratch-ex6

Exercice 7

L’utilisateur a saisi les valeurs 15 et 9.

Quelles sont les valeurs des variables a et b à l’issue de chacun de ces deux programmes ?

scratch-ex7

Exercice 8

Si le papillon touche la chauve-souris alors la partie est perdue!

Mais le programme ne fonctionne pas. Pourquoi?

scratch-ex8

Exercice 9

Quelle instruction permet de calculer 3 + 4×5 – 2 ?

scratch-ex9

Exercice 10

Est-il possible que le chat annonce 750 ?

Quel est le nombre maximum que l’on peut obtenir ?

scratch-ex10

Corrigé des exercices de maths.

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Scratch : il y a 11 exercices en 4ème.

P.S : vous avez la possibilité de créer un fichier PDF en sélectionnant les exercices concernés sur scratch puis de cliquer sur le lien « Créer un PDF » en bas de page.

P.S : vous avez la possibilité de créer un fichier PDF en sélectionnant les exercices concernés sur scratch puis de cliquer sur le lien «» en bas de page.

Exercice 1 – chiffrer une lettre, déchiffre un code.

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Chiffrer une lettre, déchiffre un code : exercices en 4ème.

Exercice 2 – calculs avec une variable et scratch.

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Calculs avec une variable et scratch : exercices en 4ème.

Exercice 3 – calculs et scratch.

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Calculs et scratch : exercices en 4ème.

Exercice 4 – construction d’escaliers et scratch.

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Construction d'escaliers et scratch : exercices en 4ème.

Exercice 5 – programme de calcul.

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programme de calcul : exercices en 4ème.

Exercice 6 – tracés avec scratch.

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Tracés avec scratch : exercices en 4ème.

Exercice 7 – boucle et condition avec scratch.

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Boucle et condition avec scratch : exercices en 4ème.

Exercice 8 – scratch et programme de calcul.

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Scratch et programme de calcul : exercices en 4ème.

Exercice 9 – nombres relatifs et scratch.

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Nombres relatifs et scratch : exercices en 4ème.

Exercice 10 – différence positive et scratch.

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Différence positive et scratch : exercices en 4ème.

Exercice 11 – boucle, condition et variable avec scratch.

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Boucle, condition et variable avec scratch : exercices en 4ème.

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Tu dois compléter le programme Scratch donné. Les sprites sont déjà incorporés dedans. Certains ont 2 costumes. A toi de les manipuler correctement.

Principe de fonctionnement à traduire en Scratch
Le garçon doit pouvoir se déplacer à gauche et à droite en utilisant les touches de direction gauche et droite.
Par défaut, on est en mode jour : le soleil est là. Si l’on appuie et maintient la touche espace appuyée, on passe en mode nuit : la lune apparaît. 

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Si on relâche la barre espace, on revient en mode jour.
Le capteur de lumière est là pour « savoir » s’il fait nuit ou jour.
Si le garçon s’approche de l’abribus, le détecteur IR le « détecte ».
S’il fait nuit, la lampe s’allume et reste allumée tant que le garçon est à proximité. S’il fait jour, la lampe ne s’allume pas.

 

Conseils

1. Commence par t’occuper du sprite « garçon » : en cas d’appui sur les touches direction gauche ou droite, il avance à gauche ou à droite.

2. Ensuite, le capteur de présence PIR : en fonction de la distance du garçon, il doit changer la valeur d’une variable.
3. Puis, le capteur de lumière : si appui sur la barre espace, une autre variable doit changer de valeur.
4. Puis la lune/soleil, si appui sur la barre espace, la lune doit apparaître sinon le soleil.
5. Puis la lampe, en fonction de la valeur des variables, elle s’allume ou pas.

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